пятница, 29 августа 2014 г.

Раскрывающиеся игры

     

     В данной статье я хочу обратить ваше внимание на двойственную роль случайности. Случайность в играх является одновременно объектом ненависти и любви. Один и тот же человек может любить случайность в одних играх и ненавидеть её в других (например, я такой человек). Это и подвигло меня попытаться разобраться в природе случайности и выявить то зерно, которое мне нравится в случайности игр.

     Во многих играх присутствует случайность стартовых условий. Она почти некогда меня не раздражает, она делает игру разной и позволяет выбирать стратегию, основываясь на ситуации. Например, в шахматах невозможно в первый ход выбрать новую стратегию, основываясь на ситуации, ведь ситуация каждый раз одинаковая.

     Случайность стартовых условий, как бы хороша ни была, она лишь превращает игру из головоломки в генератор головоломок, о чём я писал в статье "Головоломки и игры. Теория возмущений". Я не считаю такие игры полноценными до тех пор, пока в них не присутствует случайность в ходе игры. Поэтому во многих играх существует случайность в ходе игры, которая обычно обеспечивается кубиками или колодами карт.


     Я обнаружил, что иногда случайность в ходе игры является как бы продолжением случайности стартовых условий. Например, в Агриколе вскрывающиеся карты действий, в Dungeon Twister тайлы подземелья, тайлы в Шакале. Я называю это раскрывающей случайностью, а игру обладающую ей раскрывающейся. Пока запишу просто свои ощущения: Раскрывающая случайность - является как бы продолжением случайности стартового расклада, она раскрывает игру, она позволяет выбирать стратегию на основе ситуации.

     Партия с раскрывающей случайностью не похожа на партию в шахматы или в доминион :), она раскрывается в ходе игры и распускается как цветок к самому её окончанию, как хорошая история. История возникает на стыке стратегий игроков, стратегии вырабатываются, исходя из ситуации, ситуация определяется случайностью. Можно предположить, что раскрывающая случайность это случайность, при которой случайные события концентрируются в начале игры, и их вероятность спадает к концу игры. Строго говоря, это не так, однако очень часто можно использовать это приближение. Поэтому всё, что не относится к раскрытию, я называю неограниченной случайностью.

     Немного подумав я выделил несколько свойств, которые могут делать раскрывающую случайность таковой. Стоит при этом заметить, что ни один из данных критериев не является обязательным.

1) Спад по ходу партии
2) Драматизм - Сильное влияние на игру.
3) Расстояние - время между тем, как стало известно, что произойдёт, и тем, как это произойдёт.

     Неограниченная случайность не раскрывает игру, она сухо повторяется во время партии. Броски кубиков в Stone Age (и вообще почти любые броски кубиков). И то, за что я чуть выше ругал Доминион. За что же? В доминион взятие карт - это те же повторяющиеся броски кубиков. Вы берёте рандомные карты, но на стратегию это не влияет (практически). Вы просто делаете, что можете. Доминион никак не раскрывается во время партии в отличие от Санкт Петербугра, например, где пул доступных карт всегда изменяется и в тоже время остаётся достаточно статичным, чтобы можно было строить стратегию.


     Я сразу намекаю, что неограниченная случайность хуже чем раскрывающая, хотя возможно это лишь мой вкус. Далее рассмотрим свойства раскрывающей случайности по отдельности.

Расстояние до случайности


     Большое расстояние до случайности означает, что мы узнаём о событии заранее, до того как непосредственно встретимся с ним. Так в Летописи мы видим покупателей до начала торгового дня, в Elder Sign мы заранее знаем, что случится в полночь, в Glen More мы видим доступные тайлы далеко вперёд, плантации в Пуэрто Рико, расы в Small World случайны и появляются в ходе игры, но время брать их приходит не сразу. Данный принцип редко применяется в чистом виде, и я вижу в этом большое упущение. 
     Расстояние до случайности часто применяется относительно взаимодействия игроков так, чтобы действия, вызванные из закрытой зоны одного игрока (как бы случайные), не сразу настигали другого. Например, болезнь вызова в МтГ. 

     Когда случайность находится далеко, мы можем планировать, как избежать или использовать её в будущем. Если расстояния нет, то случайность просто случается - так почти всегда происходит с кубиками. Не припомню механики, чтобы бросок кубика совершался заранее, но влиял на игру в другое время, всегда бросок кубика действует здесь и сейчас.

     Представим теперь карточную игру в вакууме со следующими характеристиками:
1) Игрок формирует свою стратегию, во многом основываясь на картах в своей руке
2) Игрок берёт одну карту из колоды в начале каждого хода
3) Игрок играет одну карту каждый ход

     Каким типом случайности обладает взятие карты в такой игре? Новая карта, которую игрок взял в начале хода, конечно, влияет на стратегию игрока. Вполне возможно, что игрок захочет тут же разыграть эту новую карту. Однако, если у игрока в руке есть ещё хотя бы несколько карт мы можем пренебречь вероятностью того, что игрок сыграет новую карту. Приближённо будем считать, что игрок никогда не играет новую карту сразу, но меняет стратегию, основываясь на новой информации. Игрок вплетает эту карту в свою стратегию. Таким образом, механика взятия карты является механикой с расстоянием до случайности. Во всяком случае она должна обладать этим свойством по замыслу. В руке игрока всегда должно быть не меньше двух-трёх карт и в колоде не должно быть настолько плохих карт, чтобы они скапливались в руке. Это правило касается именно классической механики руки, рука, например, в Love Letter или Доминион имеет совсем другие цели и свойства. В Доминионе игроки каждый раз сбрасывают руку и берут новую, ни о каком расстоянии и вплетении в стратегию здесь не может быть речи. Этим взятие карт в доминионе и многих декбилдингах очень походит на бросок кубика.

     Игрок может играть каждый раз новую карту - здесь зарыто несовершенство механики руки. Если в руке скопились плохие карты или в руке просто нет карт, то расстояние до случайности теряется. На самом деле было бы неплохо сделать некоторую промежуточную зону, где бы игрок видел карты, которые будут доступны ему в следующий ход. Однако я вижу более изящные выходы из этой ситуации.

1) Запретить игроку брать карты просто так - карты должны стать наградой Cosmic Encounter, Seasons, Gosu.
2) Запретить брать карты вообще - Dungeon Twister, Агрикола. У игрока одна рука на всю партию. То, что играет один игрок, является раскрывающей случайностью для другого. Это очень интересная концепция, которая по-моему недооценена. 
3) Брать карты не случайно - Mage Wars, Chaosmos. - Mage Wars карты берутся из книги. Chaosmos - карты берутся из конвертов и кладутся в конверты - это игра которую я очень жду, и я жду от неё именно новых ощущений как от хорошо раскрывающейся игры.
     В реальной жизни бывает, что расстояния до случайности нет - некоторые вещи происходят с нами внезапно. Однако жизнь, это не история, а игра это история. В хорошем сюжете фильма или книги случайности без расстояния не бывает. Во всяком случае, я люблю именно такие сюжеты. В хорошем фильме нам показывают заранее людей, события, детали, которые ещё не понятно как относятся к главной линии. Случайности происходят в начале фильма, а дальше последовательность событий сводит всё к логическому концу. В плохом фильме герою просто везёт или не везёт. Я конечно ничего не знаю о правилах построения сюжета, но хочу использовать эти ощущения в настольных играх.   

Спад


     Спад случайности часто связан с буквальным раскрытием стартового расклада. Обычно это разведка местности как в Nexus Ops, или Jackal. Иногда это раскрытие во времени: Агрикола, Пандемия. Иногда это раскрытие карт из руки в играх, где карты нельзя брать (Агрикола) или в играх, где брать карты очень проблематично (Seasons). Спад можно создавать искусственно, хотя я не припомню примеров. Дело в том, что спад  случайности противоречит одному из фундаментальных принципов построения истории, гласящему что напряжение должно концентрироваться в конце истории. Несмотря на это, я считаю, что в спаде случайности есть что-то глубокое. Вероятно именно максимальная концентрация напряжения требует отсутствия случайности. Кроме этого, как я писал выше, в хорошем сюжете все случайности случаются в начале.


Драматизм


     Обычно драматизм относится к колоде событий.  Под Драматизмом я понимаю явление, когда случайность влияет на игру сильно. Так вытягивание карты из колоды подземелья в Dungeon Quest влияет только на одного игрока, а сезонные карты событий в Rune Wars заставляют пересматривать стратегию снова и снова всем игрокам. Подумайте как вы будете пересказывать партию. Будет ваш рассказ похож на историю и содержать СОБЫТИЯ (пожар, голод, обнаружение залежей руды) или это будет рассказ типа: я проиграл потому, что два из трёх раз не выбросил значение на кубике при сборе дерева Stone Age.

     Какое отношение драматизм имеет к раскрывающимся играм? Дело в том, что большие события, даже если они происходят неограниченно, кажутся частью начального расклада. Большие события влияют на стратегии всех игроков,

Выводы

Здесь я осуждаю кубики и декбилдинг. Хвалю колоды событий, в том числе как в Агрикола. Хвалю игры где нельзя брать карты. Хвалю игры с разведкой местности. 

1 комментарий:

  1. Есть такая игра, называется Саграда. Она целиком на кубах, но кидается 2n+1 кубика. Игроки берут кубики с 1 по n,затем ход разворачивается в обратную сторону, и уже игроки с n по 1 берут кубики. Таким образом, у первого игрока в начале выбор максимален, зато в конце всего 2 куба.

    ОтветитьУдалить