вторник, 12 ноября 2019 г.

Развитие сюжета в Настольной игре


Развитие сюжета это важная часть хорошего литературного произведения или кинофильма. Это ещё называется называется развитием конфликта. В хорошей истории конфликт должен постоянно нарастать - это то, что нравится нашему мозгу. Почему так происходит? наверное потому, что человек каждый раз адаптируется к текущему уровню эмоций и для нового заряда нейромедиаторов требуется бОльшая доза. Впрочем не так важно почему, а важно то, что эта схема зарекомендовала себя за прошедшие тысячелетия. Я думаю, нам, геймдизайнерам, тоже важно обращать внимание на этот момент. Про себя я постоянно замечаю как эта штука используется в хороших играх, и как игры становятся хуже если это убрать. Разберём подробнее.


Во-первых очевидный случай, когда игра является историей - игра квест. Тут даже рассматривать нечего.

Во-вторых игры, в которых много нарратива, которые продаются как некая история или фильм. В основном это касается кооперативов (Многие игры по миру Лавкрафта, Робинзон Крузо). 

Но что, если ваша игра просто файтинг, где просто нужно быть морду монстрам и соперникам без какого-то значимого сюжетного сопровождения? Я скажу да, такой игре тоже нужно развитие. Попытаюсь продемонстрировать свою идею на мысленном эксперименте: 

Представьте, что в вашей игре-файтинге игрок имеет возможность в свой ход выбирать одно из нескольких действий. Его выбор с разной долей риска приведёт его к тому или иному положительному или отрицательному результату. Если на второй ход игроку представляется примерно такой же выбор (выбор столь же обширный с примерно таким же уровнем риска и возможными наградами), если такой же выбор и на третий и на четвёртый ход - то игра превращается в рутину. 

Думаю, это очевидно, если игра тактическая, и каждый ход практически не влияет на действия игрока в следующем ходу. Но что, если игра стратегическая? Если именно определённая последовательность решений (стратегия) ведёт игрока к намеченной победе? Тогда, если все ваши решения примерно одинаково рискованны и ценны, игра превращается в рутину по реализации стратегии. 

Как вы уже заметили эту схему рассуждений можно применить и к более сухим играм, в которых, казалось бы, нет никакого сюжета вовсе - игры про строительство замка/фермы, игры про обмен камушков на победные очки и даже полные абстракты подобные издаваемым Gigamic. Потому что любые игры вызывают у нас эмоции и интенсивность этих эмоций может быть разной на разных этапах игры.

Во-первых нужно заметить, что интенсивность эмоций немного возрастает к концу партии естественным образом, в том случае, если явный победитель не определяется и даже игроки, выглядящие отстающими, имеют шанс победить. Получается хорошее развитие свойственно играм с хорошим балансом и решенной проблемой убегающего лидера. ( - это наверное стандартный ответ по учебнику. Если интересен мой подход, то я вижу здесь проблему в выборе времени партии в сокрытии лидера и в том как настроить правильный кингмэйкинг подробнее я писал здесь и здесь. ) Однако естественное развитие к концу партии может оказаться недостаточным, или оно может снижаться другими моментами.



Зависит ли интенсивность эмоций на этапе игры от разработчика? - конечно да.

К сожалению самая лучшая в мире механика не создаёт развития игры во времени, а наоборот создаёт спад. Это механика драфта. Всё дело в том, что в процессе драфта (или воркерплэйсмэнта) игроки каждым своим выбором уменьшают количество возможностей для следующих ходов и к концу раунда драфта выбирать становится совсем ненапряжно (по моему опыту это почти всегда так). То же может произойти с аукционом, если он превращается в драфт (то есть если игрок ставит большую ставку, которую никому не интересно перебивать. Хотя это интересный вопрос, насколько аукцион в игре может быть близок к драфту. Ведь в разных играх аукционы могут быть более или менее способствующие тому, чтобы игроки пытались перебить ставки друг друга. Когда игроки совершенно не хотят или не могут перебивать ставки друг друга - это 100% драфт. Но что-то я отвлекся :))


Хорошим отрицательным примером является драфт достижений, когда в игре есть достижения и игроки присваивают их себе по мере партии (Kanagawa, Вельможи в Splendor) тогда к концу партии доступных достижений становится мало и борьба за них становится менее напряженной. Развитие спадает.

Наиболее преуспела в снижении динамики развития игра Медвежий Парк (хотя я её всё равно очень люблю). Здесь по сути всё, что берут игроки, приносит очки. Однако первый вольер с пандами приносит 7 очков, второй 6, третий 5 и т.д. другими словами нужно стараться схватить вольер с пандами как можно раньше. Тоже самое касается статуй медведей и других вольеров. - очень хорошая механика (это тоже по сути драфт) позволяет балансировать между собой разные стратегии, мотивирует игроков брать всё, создает дополнительную дилемму выбора. Однако оказывается, что ваши действия к концу партии практически не приносят очков в то время как действия в начале партии приносили огромное количество очков - то есть развитие совершенно отрицательное.

Что же можно сделать, чтобы создать в игре хорошую положительную динамику развития? Можно расширять возможности игроков с каждым раундом (Агрикола, каркассон), усливать действия игроков с каждым раундом (Разные по силе колоды эпох в сквозь века, Civilization New Dawn - технологии нового уровня усиляют действия, игры с развитием персонажа), просто развивать возможности, то есть что-то строить и усилять свою экономику, силу и добавлять текстовые способности :) (Прибамбасы, Колонизаторы, скидки в Splendor), сделать возможность зарабатывать больше очков ближе к концу игры (это многие игры с аукционом в основе Alhambra, Этнос), добавить события создающие новые угрозы или возможности в игре, так чтобы они накапливались с каждым раундом (Кооперативы).

Кажется во всех играх это и так есть зачем это обсуждать. Но представьте теперь игру Splendor в из которой убрать возможность получать скидки. В нормальной Splendor каждая купленная карта даёт скидки на следующие, но эта механика легко убирается из игры, она ни к чему не привязана. Надеюсь, вам также очевидно как и мне, что в этом случае игра просто стала бы невероятно скучной. Да мы всё так же могли бы брать бриллианты и покупать за них карты и даже бороться за вельмож, но всё это происходило бы в совершенно монотонно. стоит заметить, что это частый прием объединять карты, приносящие победные очки, и карты, улучшающие возможности игрока, в карты, приносящие и то и другое. Кроме того, этот пример показывает актуальность поднятой темы. Как я заметил, довольно часто развитие игре добавляется довольно искусственно с помощью легко отделимой механики (как в нашем примере Splendor) и эта механика делает разницу между интересной и неинтересной игрой. Поэтому я и считаю важно дать название этому легко отделимому элементу и обращать на него внимание. (В частности я сам сейчас придумал интересную игру, но вижу что она может быть интересной только когда я добавлю развитие, и сейчас я решаю как лучше его добавить.)

Теперь представьте Колонизаторы, в которых мы изменим одно правило для победы нужно набрать 100 очков. Знаю в такой игре невозможно выиграть, поэтому добавим в колоду карт развития много много карт среди которых много карт победных очков. Во первых стратегия победы становится очевидной - это добывать карты развития, но я хочу обратить внимание на другой момент. В такую игру будет играть более интересно первые ходы, пока игроки строят города и поселения, то есть пока игра развивается, и интерес от игры пропадает, когда весь остров занят. Казалось бы классно, я построил империю много городов, дают большой приток ресурсов, у меня есть порт, где я меняю кирпичи на овец и покупаю карты развития, пригоняю разбойников к врагам, когда выпадает семёрка, стараюсь удачнее сыграть карты развития, такие как "монополия" - то есть игра всё ещё играется и в ней всё ещё есть значимые решения, однако развитие остановилось. - этот пример ещё раз показывает насколько важно правильно выбирать время партии. Время партии должно быть таким, чтобы развитие не остановилось к концу, и развитие должно быть таким, чтобы оно не остановилось к концу партии.


Ещё один вывод который я увидел из сегодняшней темы, это проблема игр типа манчикин и сто одно - таких игр где игрока можно лишить его прогресса. Некоторые настольщики считают манчикин  игрой низкого сорта за это (я имею ввиду себя), можно рассматривать такую игру как игру с нарушенным развитием, а можно рассматривать её как игру не движущуюся к концу (это другая концепция, о которой я писал здесь). Получается эти вещи связаны.

Надеюсь мои размышления помогли вам и натолкнули на новые идеи. Пишите их в комментариях.

среда, 30 октября 2019 г.

Монеты vs Трек

     Здесь я хочу написать немного размышлений на тему, как подсчитывать числа в настольных играх. Во многих настольных играх встречаются параметры, меняющиеся во время игры. Обычно это количество ресурсов игрока (например игровых денег) и количество победных очков (ПО) - вот об этом я и хочу поговорить. Точнее я хочу сравнить два способа подсчитывать деньги и ПО - это жетончики и трек. 

     Трек (дорожка) - это напечатанный на листе картона дорожка из пронумерованных клеточек. Количество ваших денежек или ПО на треке обозначается положением фишки. 



     С другой стороны вы можете выдавать игроку монетки и жетончики победных очков - будем называть этот способ "монеты".

     Математически оба способа равнозначны. Однако, они отличаются удобством. 

     Монеты труднее считать. Гораздо проще посмотреть на треке, где находится ваша фишка. Тем более труднее сравнивать количество монет, например, между игроками. В то же время на треке сразу видно, кто на каком месте по количеству.

     Монеты может быть трудно разменивать, особенно в некоторых играх, где очень часто их надо разменивать, за счёт этого в игре становится больше рутинных действий чем хотелось бы (Монополия).

     Ещё одно преимущество трека - это экономие на компонентах: вместо целой кучи монет которых нужно заготовить, чтобы всем игрокам хватило на все случаи жизни, достаточно нарисовать дорожку на листе картона и сделать по одной фишке на игрока.

     Таким образом, мы видим очень много преимуществ у трека перед монетами.

     С другой стороны недостаток монет можно обратить в преимущество. Трудность подсчёта мешает оценить обстановку в игре. Если монеты двухсторонние (часто это касается жетонов ПО) их можно перевернуть так, чтобы при всём желании их никто не мог подсчитать. Кроме того монеты можно прятать за ширму. Таким образом в игре сохраняется интрига "кто же самый богатый", "у кого больше всего очков". Вы можете, конечно, применять это, если хотите добиться такого эффекта. Однако мне самому он не по душе, т.к. часто у других игроков имеется возможность запоминать какие монеты брал игрок. Игра, таким образом, как бы говорит нам: "Хочешь играть эффективно? Тогда запоминай кто сколько взял" - этот минус может пройти, если игроки добывают монеты тайным образом, так чтобы никто не видел, сколько ты взял (Кошельки в кольт экспресс) - тут нужно смотреть насколько это оправдано, учитывая все недостатки :)

     Вторая возможность для несчитаемых монет и их преимущество, которое я вижу - это возможность делать закрытые ставки. Например, когда игроки участвуют в аукционе и зажимают сколько-то монет в кулаке. Потом все разжимают кулаки и определяют поставившего больше всех. Или ставки могут быть на поле, за ширмой - короче много разного простора для фантазии.

     Третье преимущество монет - эстетическая ценность. Здесь можно долго размышлять о психологии и о том, как сделать игру желаннее за счёт красоты (взять ту же Gizmos с её неоправданными шариками), но я просто оставлю данный пункт как есть.

     Четвёртое преимущество монет - разменность. Тот факт, что монеты можно разменивать, позволяет нам использовать его в своих механиках. Например, есть игры где нельзя разменивать деньги - никто не даёт тебе сдачу с крупных купюр (Пример доминион, Альгамбра - да деньги здесь карты, но суть те же монеты). Возможно вы придумаете другую интересную механику, например заставите игроков платить за каждый размен денег.

     Пятое преимущество монет - возможность иметь их разные виды. Я не говорю совсем о разных  валютах - они считались бы просто разными видами ресурсов. Но как частный случай, здесь подходит предыдущий пункт - монеты одной валюты разного достоинства, с запрещенным разменом.  Здесь опять же возможность для воображения. Монеты можно замешивать в мешок и доставать случайные, перемешав их с монетами другого номинала или другой валюты (это же можно делать с колодой если говорить о монетах-картах).

     Шестое преимущество - возможность класть монеты на определённые места. Таким образом, монеты кроме средства оплаты могут служить обозначениями. Например, в игре Санта Мария, игроки имеют возможность положить монету на локацию, чтобы активировать её, затем две монеты на другую локацию и три монеты на третью - подумайте насколько сложнее это было бы сделать в случае с треком: как отмечать клал ли игрок прошлый раз одну монету или две и куда? Монеты в некоторых играх кладутся на объекты которые, никто не покупает для их удешевления (Пуэрто Рико, Замки Людовика). Ваши монеты могут лежать на разных счетах с разными свойствами :)

     Монеты удобнее передавать между игроками. Возможно стоит использовать их, если эпередача часто происходит в игре (Замки Людовика, Шериф из Нотингема).


     Можно ограничить количество монет в банке тем самым ограничив возможности игроков или длительность партии (Роскошь, Жетоны ПО в Пуэрто рико)

     Таким образом, у монет оказывается много преимуществ, если ими пользоваться. Поэтому подумайте, зачем вы пренебрегли треком и используете монеты? Какими преимуществами вы при пользуетесь?

     Итак, мы поговорили о преимуществах монет, которые возникают, если специально использовать их в различных механиках игры (помимо стандартной механики накопительства и покупки). Справедливым будет рассмотреть какой потенциал для механик есть у трека:

     Во-первых, как уже говорилось, трек позволяет быстро сравнивать значения и определять добрался ли жетон до определённой отметки (не зря для учёта номера раунда так часто используется трек). Это помогает вам в играх, в которых необходимо часто сравнивать (Средневековая академия) или когда вы хотите давать бонусы отстающим игрокам (Шарлатаны, Остров Скай), либо наоборот бонусы опережающим. Либо вы можете придумать кучу механик связанных с тем, кто находится на одном делении на треке, кто соседи и т.п.



     Трек ограничивает максимальное значение - ограничение максимального значения какого-то ресурса - есть очень важная механика во многих играх (Красная таверна, Kemet) - трек в этих случаях часто хорошо подходит, к тому же он помогает не забыть это правило.



     На треке можно ставить отметки. Отметки позволяют давать бонусы (Средневековая академия, Покорение Марса) тем, кто до них добрался (или минусы Suburbia). Открывать события по достижению отметки. Определять окончание партии. Определять насколько помочь отстающему игроку (крысиные хвосты в Шарлатанах). Во многих играх на треке раундов обозначаются особенности для каждого раунда (Запретный город, Крестный отец). На счетчиках могут быть и другие напоминания (+1 кредит если потратил всё Кубарем по галактике).


     На трек можно класть жетоны и карточки. Открывайте события. Механика, когда бонус получает тот, кто первый пересекает жетон (Пэчворк) или, кто останавливается строго на клетке с жетоном (Некоторые версии Каркассона).


     На одном треке для экономии можно обозначать разные величины (Номер раунда и рейтинг тераформирования в Покорение Марса).


     На треке могут находится вспомогательные фишки или несколько фишек. Например фишка максимума и несгораемого минимума.

     К треку можно накрутить огромное количество механик так, что он сам станет игрой (Путь в индию, Картахена, Цербер, Атлантида, Токайдо, Средневековая академия и т.п.). Хотя справедливости ради и монеты можно раскрутить до полноценной игры (Роскошь, жадюги), если рассматривать их с той вольностью, с которой я здесь разглагольствую. Однако, на мой взгляд Трек обладает бОльшим потенциалом для придумывания классных механик и связывания его с основной механикой игры. 

     Есть у меня ещё мысли как использовать трек, но я думаю у вас и так уже включилась фантазия. Пишите в комментариях, что придумали или вспомнили вы. Надеюсь моя заметка помогла вам взглянуть на геймдизайн чуть под другим углом и породила кучу новых идей 

суббота, 21 сентября 2019 г.

Пространственные механики

Идея была давно написать заметку на этот счёт, но сподвигло меня к действию разочарование от импульсивной покупки.

Я купил игру "Этнос". Действительно импульсивно, не читая правил и не просматривая обзоры. Просто был в магазине и решил купить. Потому что это ариал-контрол на картах.




Предвкушая ариал-контрол на картах, я быстро обнаружил, что Этнос не является ариал-контролем. Да здесь есть игровое поле и области, в которые игроки кладут фишки, стараясь положить больше других. Но эти области никак не связаны между собой, с тем же успехом можно было бы заменить области на рок группы и сделать игру про спонсирование рок звёзд или что-то в этом роде. То есть это игра на ставки, аукцион если хотите, но никак не ариал-контроль.

Для того чтобы игра была ариал контрол, в ней должны быть задействованы механики связывающие пространственные области между собой, например возможность переместить фишку в соседний регион. Подействовать на два соседних или наоборот не соседних региона и т.п.

Напишите в комментариях, согласны ли вы с моим критерием определения ариал-контролю? :)

Короче Этнос - это хитрый обман.

Но чем так хорош ариал-контроль? Это те же ставки, тот же аукцион, просто на географической/геометрической местности.

Дело в том, что геометрия в игре и геометрическая связь игровых областей резко делает игру более глубокой. Человек с детства (а может даже от рождения) владеет правилами пространства, знает, что такое далеко и близко, что такое соседний, направление, что такое кратчайший путь, что такое право и лево, перёд, назад, верх и низ, отступление, крайний, пограничный, средний, окруженный. Не нужно вводить все эти определения в правила игры, или вводить их минимальным количеством слов.  Поэтому использование свойств геометрического пространства в игре - это ловкеий ход сделать её сложнее и глубже, не усложняя правила. Это вам уже не ставки на рок группы или на художников современного искусства. Вот такой мыслью я хотел сегодня поделиться.

среда, 18 сентября 2019 г.

Inkscape: делаем карты веером

     Как я уже говорил, я использую программу inkscape для разработки прототипов настольных игр и создания картинок для буклетов с правилами игр.

Основные полезные приемы я уже написал здесь. А тут я напишу как можно расположить карты веером.

Предположим есть изображения карт



Давайте создадим круг. Для этого используйте инструмент "Круг" с панели инструментов.



Итак у нас получился круг, вот такой:



На нём вы видите маленькие маркеры: два квадратика и кружок. Потяните за кружок и создайте из круга дугу. Дуга должна быть такой же, какой веер карт вы хотите.



Теперь выделите одновременно ваши карты и дугу одновременно. (Внимание, каждая карта должна быть одним обьектом, если каждая карта состоит из нескольких объектов, сгруппируйте их). Откройте окно "Объект > Расcтавить"



В окне "Расставить" выберите вкладку полярные координаты и низ в качестве опорной точки.




Теперь нажимайте кнопку "Расставить" и готово.



Зная этот инструмент конечно можно сделать много чего интересного. Экспериментируйте.


пятница, 29 августа 2014 г.

Раскрывающиеся игры

     

     В данной статье я хочу обратить ваше внимание на двойственную роль случайности. Случайность в играх является одновременно объектом ненависти и любви. Один и тот же человек может любить случайность в одних играх и ненавидеть её в других (например, я такой человек). Это и подвигло меня попытаться разобраться в природе случайности и выявить то зерно, которое мне нравится в случайности игр.

     Во многих играх присутствует случайность стартовых условий. Она почти некогда меня не раздражает, она делает игру разной и позволяет выбирать стратегию, основываясь на ситуации. Например, в шахматах невозможно в первый ход выбрать новую стратегию, основываясь на ситуации, ведь ситуация каждый раз одинаковая.

     Случайность стартовых условий, как бы хороша ни была, она лишь превращает игру из головоломки в генератор головоломок, о чём я писал в статье "Головоломки и игры. Теория возмущений". Я не считаю такие игры полноценными до тех пор, пока в них не присутствует случайность в ходе игры. Поэтому во многих играх существует случайность в ходе игры, которая обычно обеспечивается кубиками или колодами карт.


     Я обнаружил, что иногда случайность в ходе игры является как бы продолжением случайности стартовых условий. Например, в Агриколе вскрывающиеся карты действий, в Dungeon Twister тайлы подземелья, тайлы в Шакале. Я называю это раскрывающей случайностью, а игру обладающую ей раскрывающейся. Пока запишу просто свои ощущения: Раскрывающая случайность - является как бы продолжением случайности стартового расклада, она раскрывает игру, она позволяет выбирать стратегию на основе ситуации.

     Партия с раскрывающей случайностью не похожа на партию в шахматы или в доминион :), она раскрывается в ходе игры и распускается как цветок к самому её окончанию, как хорошая история. История возникает на стыке стратегий игроков, стратегии вырабатываются, исходя из ситуации, ситуация определяется случайностью. Можно предположить, что раскрывающая случайность это случайность, при которой случайные события концентрируются в начале игры, и их вероятность спадает к концу игры. Строго говоря, это не так, однако очень часто можно использовать это приближение. Поэтому всё, что не относится к раскрытию, я называю неограниченной случайностью.

     Немного подумав я выделил несколько свойств, которые могут делать раскрывающую случайность таковой. Стоит при этом заметить, что ни один из данных критериев не является обязательным.

1) Спад по ходу партии
2) Драматизм - Сильное влияние на игру.
3) Расстояние - время между тем, как стало известно, что произойдёт, и тем, как это произойдёт.

     Неограниченная случайность не раскрывает игру, она сухо повторяется во время партии. Броски кубиков в Stone Age (и вообще почти любые броски кубиков). И то, за что я чуть выше ругал Доминион. За что же? В доминион взятие карт - это те же повторяющиеся броски кубиков. Вы берёте рандомные карты, но на стратегию это не влияет (практически). Вы просто делаете, что можете. Доминион никак не раскрывается во время партии в отличие от Санкт Петербугра, например, где пул доступных карт всегда изменяется и в тоже время остаётся достаточно статичным, чтобы можно было строить стратегию.


     Я сразу намекаю, что неограниченная случайность хуже чем раскрывающая, хотя возможно это лишь мой вкус. Далее рассмотрим свойства раскрывающей случайности по отдельности.

Расстояние до случайности


     Большое расстояние до случайности означает, что мы узнаём о событии заранее, до того как непосредственно встретимся с ним. Так в Летописи мы видим покупателей до начала торгового дня, в Elder Sign мы заранее знаем, что случится в полночь, в Glen More мы видим доступные тайлы далеко вперёд, плантации в Пуэрто Рико, расы в Small World случайны и появляются в ходе игры, но время брать их приходит не сразу. Данный принцип редко применяется в чистом виде, и я вижу в этом большое упущение. 
     Расстояние до случайности часто применяется относительно взаимодействия игроков так, чтобы действия, вызванные из закрытой зоны одного игрока (как бы случайные), не сразу настигали другого. Например, болезнь вызова в МтГ. 

     Когда случайность находится далеко, мы можем планировать, как избежать или использовать её в будущем. Если расстояния нет, то случайность просто случается - так почти всегда происходит с кубиками. Не припомню механики, чтобы бросок кубика совершался заранее, но влиял на игру в другое время, всегда бросок кубика действует здесь и сейчас.

     Представим теперь карточную игру в вакууме со следующими характеристиками:
1) Игрок формирует свою стратегию, во многом основываясь на картах в своей руке
2) Игрок берёт одну карту из колоды в начале каждого хода
3) Игрок играет одну карту каждый ход

     Каким типом случайности обладает взятие карты в такой игре? Новая карта, которую игрок взял в начале хода, конечно, влияет на стратегию игрока. Вполне возможно, что игрок захочет тут же разыграть эту новую карту. Однако, если у игрока в руке есть ещё хотя бы несколько карт мы можем пренебречь вероятностью того, что игрок сыграет новую карту. Приближённо будем считать, что игрок никогда не играет новую карту сразу, но меняет стратегию, основываясь на новой информации. Игрок вплетает эту карту в свою стратегию. Таким образом, механика взятия карты является механикой с расстоянием до случайности. Во всяком случае она должна обладать этим свойством по замыслу. В руке игрока всегда должно быть не меньше двух-трёх карт и в колоде не должно быть настолько плохих карт, чтобы они скапливались в руке. Это правило касается именно классической механики руки, рука, например, в Love Letter или Доминион имеет совсем другие цели и свойства. В Доминионе игроки каждый раз сбрасывают руку и берут новую, ни о каком расстоянии и вплетении в стратегию здесь не может быть речи. Этим взятие карт в доминионе и многих декбилдингах очень походит на бросок кубика.

     Игрок может играть каждый раз новую карту - здесь зарыто несовершенство механики руки. Если в руке скопились плохие карты или в руке просто нет карт, то расстояние до случайности теряется. На самом деле было бы неплохо сделать некоторую промежуточную зону, где бы игрок видел карты, которые будут доступны ему в следующий ход. Однако я вижу более изящные выходы из этой ситуации.

1) Запретить игроку брать карты просто так - карты должны стать наградой Cosmic Encounter, Seasons, Gosu.
2) Запретить брать карты вообще - Dungeon Twister, Агрикола. У игрока одна рука на всю партию. То, что играет один игрок, является раскрывающей случайностью для другого. Это очень интересная концепция, которая по-моему недооценена. 
3) Брать карты не случайно - Mage Wars, Chaosmos. - Mage Wars карты берутся из книги. Chaosmos - карты берутся из конвертов и кладутся в конверты - это игра которую я очень жду, и я жду от неё именно новых ощущений как от хорошо раскрывающейся игры.
     В реальной жизни бывает, что расстояния до случайности нет - некоторые вещи происходят с нами внезапно. Однако жизнь, это не история, а игра это история. В хорошем сюжете фильма или книги случайности без расстояния не бывает. Во всяком случае, я люблю именно такие сюжеты. В хорошем фильме нам показывают заранее людей, события, детали, которые ещё не понятно как относятся к главной линии. Случайности происходят в начале фильма, а дальше последовательность событий сводит всё к логическому концу. В плохом фильме герою просто везёт или не везёт. Я конечно ничего не знаю о правилах построения сюжета, но хочу использовать эти ощущения в настольных играх.   

Спад


     Спад случайности часто связан с буквальным раскрытием стартового расклада. Обычно это разведка местности как в Nexus Ops, или Jackal. Иногда это раскрытие во времени: Агрикола, Пандемия. Иногда это раскрытие карт из руки в играх, где карты нельзя брать (Агрикола) или в играх, где брать карты очень проблематично (Seasons). Спад можно создавать искусственно, хотя я не припомню примеров. Дело в том, что спад  случайности противоречит одному из фундаментальных принципов построения истории, гласящему что напряжение должно концентрироваться в конце истории. Несмотря на это, я считаю, что в спаде случайности есть что-то глубокое. Вероятно именно максимальная концентрация напряжения требует отсутствия случайности. Кроме этого, как я писал выше, в хорошем сюжете все случайности случаются в начале.


Драматизм


     Обычно драматизм относится к колоде событий.  Под Драматизмом я понимаю явление, когда случайность влияет на игру сильно. Так вытягивание карты из колоды подземелья в Dungeon Quest влияет только на одного игрока, а сезонные карты событий в Rune Wars заставляют пересматривать стратегию снова и снова всем игрокам. Подумайте как вы будете пересказывать партию. Будет ваш рассказ похож на историю и содержать СОБЫТИЯ (пожар, голод, обнаружение залежей руды) или это будет рассказ типа: я проиграл потому, что два из трёх раз не выбросил значение на кубике при сборе дерева Stone Age.

     Какое отношение драматизм имеет к раскрывающимся играм? Дело в том, что большие события, даже если они происходят неограниченно, кажутся частью начального расклада. Большие события влияют на стратегии всех игроков,

Выводы

Здесь я осуждаю кубики и декбилдинг. Хвалю колоды событий, в том числе как в Агрикола. Хвалю игры где нельзя брать карты. Хвалю игры с разведкой местности. 

вторник, 26 августа 2014 г.

Теория состязаний

     Из чего состоят игры и в чём суть любой игры - вопросы, на которые я продолжаю искать ответы. 

     Состязание - это событие, которое происходит в определённый момент игры, и которое заключается в том, чтобы определённым способом выделить ни одного, одного или нескольких игроков (победителей) среди других.
     Состязание состоит из:
1) Условия, при которых оно случается
2) Способ определения победителя

     Любая игра является состязанием: игра имеет способ определения победителя и условия окончания (момент когда определяется победитель). Строго говоря, победителей может быть несколько или не одного. 

     Состязания делятся на два вида, в зависимости от способа определения победителя.
1) Аукцион - победитель определяется на основе сравнения двух параметров.
2) Драфт (состязание первого игрока) - игрок, чей ход, сам выбирает победителя.

     Если говорить о состязаниях как об играх, то хорошим примером игры-аукциона является камень-ножницы-бумага - игроки делают ставки, и на их основе определяется победитель. Во многих играх победитель определяется на основе набранных победных очков - это тоже аукцион. 
     Пример драфта, это крестики нолики - первый игрок решает, кто победит. Конечно, в крестиках ноликах, если первый игрок поддаётся, то и второй игрок может поддаться. Игроки в рамках игры борются за то, чтобы собрать три в ряд, но каждый ход они борются за то, чтобы занять отдельную клетку. Так мы приходим к игре, состоящей из набора состязаний.
     Действительно, камень-ножницы-бумага - не самая интересная игра-аукцион. Интерес в аукционе появляется тогда, когда игра состоит из многих аукционов и только тот игрок, который правильно распределит ставки, тот игрок, который проиграет больше незначительных и выиграет больше значительных состязаний - он выиграет в финальном аукционе.
     Драфты аналогичным образом группируются образуя игры: крестики-нолики, шахматы, воркерплэйсмэнты, карточные драфты и т.п. Обычно в играх-драфтах тот, чей ход, решает выиграет он конкретное малое состязание или нет. Обычно игрок имеет выбор какое состязание выиграть, при этом он имеет право выбрать только одно. В агриколе игрок решает выиграть ему овцу или зерно. Вся партия в агриколу состоит из большого количества этих состязаний-драфтов, однако финальное состязание является аукционом со сравнением очков.
     Для того чтобы разделить состязания по типам условий возникновения, рассмотрим их в группах.
     1) Пространственно разделённые состязания - состязания, которые одновременно имеют возможность произойти. Не произойти одновременно, а именно одновременно имеют возможность. Так в воркерплэйсмэнте игрок одновременно имеет возможность выиграть любое из нескольких состязаний. В варгейме игрок имеет возможность атаковать по любому из нескольких доступных фронтов.
    2) Состязания разделённые во времени - если одно из них имеет возможность произойти в определённый момент игры, то остальные не имеют.
     Обычно это строго упорядоченные состязания. Не сложно представить упорядоченный набор аукционов. Драфт разделённый во времени это, например, Каркассон: каждый раз вы можете ставить мипл только на новый тайл.

     Каркассон очень интересный пример. Здесь можно увидеть как аукцион почти вырождается в драфт. Правила запрещают игроку делать ставку на город (ставить миплы), если кто-то уже сделал ставку на этот город. Ставку делает только первый - может показаться, что это драфт. На самом деле это аукцион с очень жесткими условиями, ставка может оказаться в городе даже если ты её на него не ставил :). Таким образом, драфт можно рассматривать как вырожденный аукцион. Значит все состязания являются аукционами, и значит состязание можно назвать аукционом. Хотя удобнее всё же различать драфт и аукцион как два разных типа состязаний.

суббота, 23 августа 2014 г.

Играм не нужен баланс сторон

    Игра должна быть непредсказуемой, это одно из главных качеств любой игры, если не самое главное.
    Непредсказуемость достигается за счёт сложности, случайности, скрытой информации, стартовых условий, сложной системы подсчёта очков и т.п. . Обращаю ваше внимание на то, что непредсказуемость внедряется в игру целенаправленно, это то к чему стремятся разработчики. Конечно существует вечная проблема, как сделать так чтобы игра не была слишком хаотичной или не зависела от кингмэйкинга, однако здесь я говорю не об этом.

    Зачем игре нужен баланс сторон? Баланс сторон, как ни странно, также направлен на достижение непредсказуемости. Ведь если одна из сторон имеет преимущества, то появляется возможность предсказывать, кто победит. Именно о балансе сторон в данном контексте я и хотел бы здесь поговорить. Дело в том, что если игра имеет баланс сторон на начало игры, то ничто не мешает в первый же ход одному из игроков допустить ошибку и сломать этот баланс.
    Получается для того, чтобы непредсказуемость за счёт баланса сохранялась, необходимо вводить механизмы, сдерживающие лидера. Но тогда получается, что лидером быть невыгодно, а выгодно быть вторым - отсюда и рождается кингмэйкинг. Причём на самом деле не требуется наличие кингмэйкинга за счёт игроков, ведь какие-либо штрафы налагаемые на лидера, да и любые сдерживающие обратные связи в самой игре могут выполнять такую же роль. 
    Кроме этого, баланса сторон на старте часто очень трудно достичь, из-за этого многие игры симметричные, хотя асимметричные игры много интереснее (по моему мнению).
    Именно поэтому я заявляю, что баланс сторон играм не нужен. Точнее это последнее, на что стоит обращать внимание во время разработки. Вместо баланса обращайте внимание на время партии.
    Время партии, вот что поистине важно. Если существует дисбаланс и явный лидер - в этой ситуации игра должна быстро закончится, так как это уже не игра, ведь в ней нет непредсказуемости. Если ваша игра умеет быстро заканчиваться сразу, как только лидер определился, то никакой баланс сторон не нужен. Не нужны и сдерживающие отрицательные обратные связи, а скорее наоборот было бы лучше иметь положительные обратные связи чтобы быстро (драматично:) ) заканчивать игру.
    Как долго вы можете скрывать от игроков, где и насколько серьёзные ошибки они допустили? Хорошая сложная игра это когда игроки понимают свои ошибки, сделанные в начале партии, только в её конце.
    Вывод: Баланс сторон не нужен, сдерживать убегающего лидера не нужно. Необходимо серьёзно отнестись к длительности партии. Делать игры с длинными партиями трудно.